Publicare GRATUITĂ articole educaționale !
Se acordă adeverință ISSN
Publicare GRATUITĂ articole educaționale !
Se acordă adeverință ISSN
În continuare, este prezentat un set de două scenarii de valorificare a unor metode didactice în mediul online în învățământul primar pe algoritmul: definiția metodei, descrierea metodei și desfășurarea activității. Dintre acestea, una este metodă didactică clasică – observația, iar una dintre acestea este metodă didactică modernă – piramida.
Scenariu de valorificare a metodei didactice observația în mediul online în învățământul primar la disciplina arte vizuale și abilități practice
Definiția metodei : Observația este o metodă didactică clasică de cercetare și descoperire, de factură formativă, ce pune accent pe urmărirea organizată a unui conținut al învățării.
Descrierea metodei : Această metodă didactică antrenează capacități precum cele de analiză, comparație, selecție și crește spiritul de observație.
Etapele ce sunt urmărite în aplicarea acestei metode:
Gândirea critică reprezintă abilitatea de a imagina, analiza și evalua informațiile, pentru a determina integritatea și validitatea acestora. Gândirea critică îi ajută pe copii să-și formeze opinii și idei, în aceeași măsură în care îi ajută să înțeleagă mai bine oamenii și să conștientizeze care dintre persoanele cu care intră în contact le pot deveni prieteni buni și care nu.
Gândirea critică ajută un copil să definească o problemă, să identifice ipoteze, să analizeze idei și să aibă un raționament critic, pentru ca, în cele din urmă, să enumere diferite cauze posibile, să creeze soluții plauzibile și să evalueze corectitudinea acestora folosind un raționament logic. De asemenea, gândirea critică reprezintă capacitatea de a face conexiuni creative între idei din diferite discipline.
APLICAȚIE:
Un joc ce poate fi utilizat la clasă pentru dezvoltarea gândirii critice și explorarea posibilităților de gestionare a situațiilor conflictuale este intitulat ‘‘CĂLĂTORIE SPRE UN NOU TĂRÂM.‘‘
Elevii vor fi împărțiți în minim 2 grupuri. Se vor pregăti bilețele și pixuri , foi de flipchart și culori pentru desenarea unei corăbii pentru fiecare grup, cartonașe cu Nevoi și Dorințe în plicuri și lipici/scotch, foarfece.
Activitatea de rezolvare a problemelor oferă terenul cel mai fertil pentru cultivarea și educarea creativității și a inventivității.
În scopul cultivării creativității, adică a gândirii divergente, a flexibilității spontane și adaptive, a fluenței asociative, a originalității se folosesc variantele precedente.
1. Rezolvarea conștientă și corectă a unei probleme
Însușirea conștientă a textului, înțelegerea corelației dintre datele cunoscute și cele necunoscute, analiza logică a problemei prin elaborarea șirului de judecăți, alegerea corectă a opțiunilor matematice. Verificarea răspunsului prin probă sau altă modalitate de rezolvare, scrierea rezolvării în formă numerică sau literală reprezintă prima etapă în dezvoltarea gândirii logice, matematice a operațiilor de analiză, sinteză, generalizare, abstractizare a raționamentului matematic, fără de care nu ar fi posibilă educarea creativității.
2. Completarea întrebării
Completarea întrebării unei probleme este un procedeu menit să consolideze structura unei probleme, să-i facă pe elevi să înțeleagă mai bine legătura dintre datele cunoscute și cele necunoscute și întrebarea. Totodată, procedeul are deosebite valențe formative, în sensul că, duce la dezvoltarea fluenței asociative, a flexibilității adaptive, a capacității de redefinire și elaborare a gândirii divergente, în general.
Aplicațiile didactice inovative sunt programe sau platforme digitale utilizate în procesul de învățare, care integrează elemente de tehnologie și oferă noi modalități de a învăța și de a interacționa cu conținutul educațional. Aceste aplicații combină tehnologia, metodologiile de învățare și conținutul educațional pentru a spori angajamentul și înțelegerea elevilor.
Aplicațiile didactice inovative pot include diverse elemente, cum ar fi:
Jocuri educaționale: acestea sunt aplicații care combină învățarea cu jocurile, oferind sarcini și misiuni care trebuie rezolvate pentru a progresa în joc. Astfel, elevii învață și se distrează în același timp. Ofer spre exemplificare trei exemple concrete de aplicații care combină învățarea cu jocurile: