STEAM este un acronim de circulație globală pentru abordarea educațională holistică a disciplinelor academice: Sciense, Technology, Engineering, Arts and Mathematics.
Conceptul de Educație STEAM a apărut ca o evoluție a inițialului concept STEM, care a urmărit promovarea în educație a domeniilor: știință, tehnologie, inginerie și matematică, subliniind importanța lor în pregătirea elevilor pentru oportunitățile viitoare de viață din domeniile tehnologice, științifice și de inginerie. Prin introducerea artelor în ecuație, a fost recunoscută pe plan global importanța acestora în dezvoltarea competențelor necesare pentru lumea modernă.
STEM și STEAM au fost adoptate într-o circulație globală estinsă, ca un efort de a răspunde cerințelor economiei globale, care solicită o forță de muncă cu abilități în aceste domenii. În practica didactică există mai mulți termeni acronimii pentru a grupa discipline academice. Spre exemplu: STEMIE (Știință, Tehnologie, Inginerie, Matematică, Invenție și Antreprenoriat), adaugă invenția și antreprenoriatul ca mijloace de aplicare a STEM pentru soluționarea problemelor din lumea reală și pe piața liberă; STEMLE (Știință, Tehnologie, Inginerie, Matematică, Drept și Economie), identifică subiecte concentrate pe domenii precum științe sociale aplicate și antropologie, reglementare, cibernetică, învățare automată, sisteme sociale, economie computațională și științe sociale computaționale; STREAM (Știință, Tehnologie, Robotică, Inginerie, Arte și Matematică), adaugă robotica și artele ca domenii; STEAM (Știință, Tehnologie, Inginerie, Agricultură și Matematică), adaugă agricultura; STEAM (știință, tehnologie, inginerie și matematică aplicată), mai mult accent pe matematica aplicată; MINT (Matematică, Informatică, Științe ale naturii și Tehnologie).
Toate variantele de educație STEM, indiferent de ramurile științifice introduse, au în comun principiul abordării interdisciplinare, practice și experimentale, promovează dezvoltarea gândirii critice, a rezolvării problemelor, a creativității și a inovației, colaborarea și comunicarea, aplicabilitatea în context real, și nu în ultimul rând dezvoltarea abilităților tehnologice (S – Stimulează creativitatea; T – Tratează știința diferit; E – Erou al rezolvării problemelor; A – Accent pe concentrare și control; M – Multitudine de experiențe;).
Educația STEM acoperă domenii variate și în continuă schimbare, punând bazele învățării adaptabile și continue. Copiii învață să fie deschiși la schimbare și să-și continue dezvoltarea pe tot parcursul vieții lor. Acest curent pedagogic se concentrează pe ideea, că ceea ce se învață în școli este relevant pentru lumea reală și pregătește elevii pentru a deveni cetățeni activi și competenți în societatea actuală. Pentru copiii cu vârste cuprinse între 6 și 11 ani, există o varietate de activități STEAM care pot fi captivante și educative. Acestea pot fi adaptate în funcție de nivelul de dezvoltare și interesele fiecărui copil. Iată câteva exemple:
1. Domeniul Science: Experimente științifice simple
Copiii pot realiza experimente științifice simple acasă sau în clasă, cum ar fi observarea creșterii plantelor în diferite condiții de lumină sau apă, investigarea fenomenelor de magnetism sau experimente cu reacții chimice nepericuloase.
Putem încerca experimente cu apă și ulei pentru a înțelege densitatea, sau experimente cu baloane pentru a explora reacțiile chimice simple. Experimentele științifice sunt întotdeauna distractive și educative.
Excursii la muzee sau laboratoare științifice
Vizitarea unui muzeu de știință, a unui planetariu sau a unui laborator poate oferi copiilor oportunitatea de a explora concepte științifice și tehnologice într-un mediu interactiv și stimulant.
2. Domeniul Technology:
Vizite la fabrici, întreprinderi
Observarea producției în fabrici poate oferi copiilor o serie de valențe educative și experiențe personale valoroase. Copiii pot învăța cum funcționează o fabrică, cum sunt create produsele și ce etape sunt implicate în producție. Pot fi expuși la tehnologii avansate și inovatoare utilizate în procesul de producție. Acest lucru poate stimula interesul lor pentru știință, tehnologie, inginerie și matematică (STEM) și îi poate inspira să exploreze în viitor domenii profesionale legate de aceste subiecte.
3. Domeniul Engineering:
Construirea structurilor
Folosind materiale precum bețișoare de chibrituri, gumă de mestecat sau plastilină, copiii pot construi structuri care să reziste la forțe precum gravitația sau vântul Copiii vor explora concepte de inginerie structurală, cum ar fi echilibrul, stabilitatea și rezistența materialului
Jocuri de tip Jenga și Marocco
Jenga arhitectural este un joc clasic și distractiv care implică construirea și deconstruirea unor turnuri din blocuri de lemn. În timp ce joci, trebuie să îndepărtezi un bloc din turn și să-l plasezi în partea de sus a turnului, fără să dărâmi restul structurii. Există însă multe variante și adaptări ale acestui concept de bază. Mikado, cunoscut și sub numele de "bastonase", sau Marocco, este un joc clasic care implică îndepărtarea bastonașelor dintr-o grămăjoară fără a mișca celelalte. Aceste jocuri dirijate și adaptate la lecții STEAM devin modalități excelente de a înțelege concepte de inginerie și fizică.
Cercetare și prezentare
Copiii aleg un subiect de interes pentru ei și să îl cerceteze folosind resurse online și cărți. Apoi, îi puteți îndruma să își prezinte descoperirile în fața familiei sau a prietenilor, consolidându-și abilitățile de comunicare și prezentare.
Construirea unor mașini
Proiectele de construire a unor mașini din kituri sau alte materiale dorite, includ metode cum e cercetarea, planificarea, construcția și testarea, oferind o experiență completă de învățare.
4. Domeniul Arte:
Arta picturii și știința
Putem combina arta cu știința prin activități precum pictura cu culori pe bază de lapte (pentru a înțelege emulsii), crearea de modele de cristale sau pictarea cu ajutorul gravitației (tipărituri Jackson Pollock).
Proiecte artistice tehnologice
Copiii pot crea artă folosind tehnologie, cum ar fi desenul digital pe tablete grafice sau crearea de animații și filme scurte folosind software specializat. Această activitate îmbină arta cu tehnologia și le permite copiilor să-și dezvolte creativitatea într-un mediu digital.
Kit-uri: Să țesem frumos! și Geoboard-Montessori
Kit-ul Geoboard-Montessori îmbină cu succes matematica, arta, tehnologia, Poate contribui de la vârste fragede la înțelegerea formelor geometrice și a conceptelor matematice, îmbunătățește abilitățile motorii fine și coordonarea mână-ochi, încurajează creativitatea și gândirea critică, oferă o experiență practică și tangibilă în învățarea matematicii. Să țesem frumos! este un kit care conține materiale și instrumente necesare pentru a înțelege tehnica țesutului, a mânuirii firelor, a conceperii unor modele pentru produs și multe alte aspecte de educație STEAM.
5. Domeniul Matematică:
Programare pentru copii
Există multe platforme și aplicații care învață copiii să programeze în mod distractiv și interactiv. Acestea pot varia de la jocuri simple de logică și puzzle-uri până la cursuri de programare adaptate pentru copii. În acest domeniu putem lua în considerare utilizarea aplicațiilor precum Scratch sau Tynker, care folosesc blocuri de construcție pentru a crea programe simple.
Jocuri matematice
Jocurile matematice pot fi distractive și educative. Putem folosi jocuri de cărți, jocuri de societate sau chiar aplicații și site-uri web pentru a învăța copiii concepte matematice importante într-un mod interactiv și captivant.
Proiecte de matematică creative
Copiii pot explora concepte matematice prin intermediul proiectelor creative, cum ar fi crearea de modele tridimensionale folosind forme geometrice sau realizarea de jocuri matematice personalizate care să îmbine divertismentul cu învățarea.
Aceste activități STEAM prezentate sunt doar câteva exemple, iar posibilitățile sunt infinite în funcție de imaginația și interesele copiilor, precum și de resursele disponibile. Esențial este să le oferim copiilor oportunități de a explora și a învăța în domeniile unor științe academice, într-un mod interactiv, distractiv.
STEAM a fost adoptat de numeroase școli și instituții educaționale din întreaga lume, recunoscând valoarea sa în dezvoltarea abilităților necesare pentru succesul în secolul XXI.
Bibliografie:
Munteanu, F. (2016). Știința pentru toți: Știința este ușoară și distractivă, București: Editura Didactica Publishing House.
Ursu, D. (2020). Aventuri STEM în natură, București: Editura Herald.
Voinea, L. (2017). Experimente distractive și educaționale pentru copii, București: Editura Corint Junior.
Zanoncelli, A. (2020). Enciclopedia experimentelor în practică, București: Editura Didactica Publishing House.
Robofan, (2019, 11 09). Educația STEM: ce înseamnă și de ce este importantă pentru copii. Accesat pe 30.04.2024, de pe: https://blog.robofun.ro/2019/09/11/educatia-stem-ce-este-si-de-ce-este-importanta-pentru-copii/
STEAM Clubs - Cluburi comunitare de învățare STEAM prin activități practice, Accesat pe 30.04.2024, de pe: https://www.eematico.org/noutati/proiectul-STEAM-Clubs